Nach der Eingabe des gewünschten Spielernamens und dem kleinen Film beginnt man,
mit Sabrina zu spielen. Man steuert Sabrina, indem man einfach an die gewünschte
Stelle klickt. Sabrina läuft automatisch dorthin.
Auf ihrer Reise findet Sabrina viele nützliche Sachen. In den meisten Fällen sind dies
Zauber-Zutaten. Aber auch andere interessante Gegenstände, deren Bedeutung weiter
unten näher erklärt wird.
Zauber-Zutaten erscheinen immer wieder neu, d.h. wenn man einen Raum betritt,
den man vorher schon nach allen Zutaten abgesucht hat, ist automatisch wieder mit neuen
Zutaten gefüllt. Man kann deshalb theoretisch unendlich viele Zutaten sammeln,
indem man einfach abwechselnd von einem Raum immer in den nächsten wechselt.
Menüleiste
Labtop:
Hier werden alle gesammelten Zutaten gespeichert und abgelegt.
Diese können, soweit vorhanden, zu einem Zauberspruch zusammengemixt werden.
Anschließend steht der Zauberspruch zur Verfügung und kann geblitzt werden.
Selbstverständlich können hintereinanderweg beliebig viele Zaubersprüche
gemixt werden, sofern die benötigten Zutaten vorhanden sind.
Kristall:
Wenn man einen oder mehrere Zaubersprüche gemixt hat, erscheinen diese
im Kristall. Mit den beiden Zeigefingern links und rechts des Kristalls kann man
zwischen den verschiedenen Zaubersprüchen wählen.
Die Zahl zeigt an, wie oft dieser Zauberspruch zum Blitzen zur Verfügung steht.
Ist kein Zauberspruch aktiviert, ist ein Blitz zu sehen.
Chipkarte:
Die Chipkarte speichert Sabrinas Zauberkraft. Jedesmal, wenn sie sich hat
erwischen lassen, verfärbt sich die Karte langsam rot. Sobald sie ganz aufgebraucht ist,
ist ihre Zauberkraft auf Null gesunken und man findet sich im Limbo wieder.
Von hier aus kann man die Reise mit voller Energie wieder neu beginnen.
Hauptschalter:
Hier kann man zurück ins Hauptmenü gelangen.
Ein Speichern des Spieles ist nicht möglich bzw. nötig. Beim Verlassen
des Spieles wird der jeweilige Spielstand automatisch gespeichert.
Einiges zum Spielprinzip
Gegenstände:
Sabrina findet auf ihrer Reise viele verschiedene Dinge. Zauber-Zutaten werden automatisch
im Labtop abgelegt. CDs enthalten neue Zaubersprüche. Chipkarten erhöhen Sabrinas
Zauberkraft.
Weiterhin findet man an speziellen Orten Gegenstände, die an anderer Stelle benötigt
werden, um dort weiterzukommen. Dies kann z.B. ein Schlüssel sein, den man irgendwo
weiter hinten bei einer verschlossenen Tür einsetzen kann. Ohne den zuvor gefundenen
Schlüssel käme man hier nicht weiter.
Um den Gegenstand einzusetzen, geht man folgendermaßen vor: Angenommen, man hat
den Schlüssel (oder irgendeinen anderen entspr. Gegenstand) gefunden und eingesammelt.
Nun steht man vor der verschlossenen Tür (oder einem anderen Objekt, wo man ihn einsetzen will).
Man stellt nun den Kristall so ein, daß der Blitz zu sehen ist und klickt auf die Tür.
Damit wird automatisch der im Inventar befindliche Schlüssel dort eingesetzt.
Sabrina schleppt nie mehr als einen Gegenstand durch die Gegend. Man braucht also nicht zu
probieren, welcher Gegenstand hier am besten paßt.
Blitzen:
Im Kampf gegen Amandas Diener stehen Sabrina eine Menge Zaubersprüche zur
Verfügung, die sie entweder auf ihre Feinde oder auch auf sich selbst anwenden kann.
Dazu wählt man im Kristall den gewünschten Zauberspruch aus und blitzt dann
auf einen Widersacher oder auch auf sich selbst.
Es gibt viele unterschiedliche Zaubersprüche. Empfehlenswert ist, sich solche rauszusuchen,
mit denen man gleich 5 Blitzer erhält, wie der Blumenzauber oder
Schrumpfzauber. Im Gegensatz dazu kriegt man z.B. mit dem Eisblockzauber nur 3
Blitzer.
Den Unsichtbarkeits-, Verdufte- oder Schutzschildzauber wendet Sabrina auf sich selbst an.
Dabei wird sie für kurze Zeit unsichtbar bzw. unverwundbar.
Mit dem Kawumm-Zauber kann man gleich mehrere Widersacher mit einmal wegpusten.
Spielelösung
Der Postbote klingelt an der Tür und bringt ein Päckchen.
Salem, der Kater ist natürlich wieder neugierig und macht es auf.
Was findet er? Die "Mütze der Allmacht". Anstatt auf Sabrina zu warten
und sie ihr zu zeigen, setzt er sie lieber selber auf und verschwindet mit ihr.
Sabrina bekommt nun natürlich vom Oberhexenmeister einiges zu hören.
Wenn es ihr nicht schnellstmöglich gelingt, die Mütze wiederzubekommen,
wird es ihr übel ergehen.
Also los, auf ins Zauberreich und den Kater finden!
Sabrinas Heim
Zu Beginn des Spieles befindet sich Sabrina im Schlafzimmer. Man schaut sich oben
ein wenig um und geht anschließend die Treppe runter ins Wohnzimmer. Auch hier
sollte sich Sabrina erst mal gründlich umschauen, um die Örtlichkeiten
kennenzulernen.
Das Bild von Tante Louisa, welches an der Wand hängt, sollte befragt werden.
Sie rät Sabrina, nach Limbo zu gehen und Salem dort zu suchen.
Der Fusselmann, der ab und an erscheint, ist völlig ungefährlich. Wenn man
ihn anblitzt, erhält man jedesmal ein paar Fusseln, die man einsammeln kann.
Das auf dem Pult liegende Zauberbuch kann ebenfalls näher untersucht werden.
Auch hier findet man viele Zutaten. Die linke Buchseite ist momentan noch "verschlossen".
Auf der rechten Seite kann man die Zutaten eines mächtigen Zauberspruches erkennen,
doch auch dazu später. Oben in der Mitte des Buches ist der Ausgang und man gelangt
wieder zurück ins Wohnzimmer.
Man sollte sich nun ins "Limbo" begeben. Das ist die Tür oben im Schlafzimmer.
Limbo
Der Limbo ist das Tor zum Zauberreich. Hierhin gelangt Sabrina jedesmal, wenn ihre Zauberkraft
auf Null abgesunken ist.
Auf der linken Seite befinden sich 3 Türen. Zwei von ihnen sind verschlossen, die dritte ist
jedoch offen. Durch sie gelangt man ins Kaufhaus.
Vor der mittleren Tür befindet sich ein blaues Schiebefenster. Dies ist äußerst
praktisch, da man hier bequem zu allen Örtlichkeiten gelangen kann, wo man überall
schon gewesen ist.
Man begibt sich jedoch zunächst erstmal durch die dritte Tür ins Kaufhaus.
Kaufhaus / Tierhandlung
Die Rolltreppe ist derzeit noch versperrt. Man begibt sich in die Zoohandlung.
Das ist die Tür mit dem Katerkopf obendrüber.
Man befreit hier zunächst alle Tiere aus ihren Käfigen. Dabei erhält man
jedesmal neue nützliche Zauberzutaten und evtl. auch einen nützlichen Tip.
Man folgt dem Weg und gelangt irgendwann zum Gehege mit vielen kleinen Schweinen.
Bei diesen Viechern ist es nun an der Zeit für den ersten Zauberspruch. Hier hat sich
der Unsichtbarkeits-zauber ganz gut bewährt. Man wendet ihn auf sich selbst an, worauf
Sabrina unsichtbar wird. Nun zügig an den Schweinen vorbeilaufen und immer dem Gang
folgen. An seinem Ende gelangt man an einen Käfig. Dieser wird aktiviert, worauf alle
Schweine in den Käfig laufen. Jetzt schnell die Tür schließen und schon
sind sie gefangen. Nun läuft man links über die Brücke, betätigt die
Kurbel, worauf der Schweinekäfig verschwindet. Dadurch wird der Weg nach weiter
hinten frei und man kann dort weitergehen. Wen findet man dort unter einem Tuch?
Natürlich den Kater Salem.
Der Kater ist gefunden, aber wo ist die Mütze?
Amanda, Sabrinas böse Cousine hat sie sich genommen und sie ihr wieder
abzuknöpfen wird nicht ganz einfach sein ...
Schule / Speisesaal / Chemielabor
Zurück zu Hause wird die Tante befragt. Diese erklärt, daß Amanda nur mit
einem mächtigen Zauber, dem Anti-Brat-Zauber, besiegt werden kann.
Dazu benötigt man vier magische Zutaten: einen Dummi-Wummi,
den Hexenspiegel, einen Koller-Killer und ein Paar Proper-Pantoffeln.
Unser nächstes Ziel ist die Schule. Dazu geht man durch die Tür im Wohnzimmer hinaus.
Man geht zunächst in den Speisesaal. Das ist die Tür ein paar Meter weiter rechts.
Die Spuckmaschine links neben der Tür, aus der die weißen Kugeln kommen,
kann man am besten ausschalten, indem man den Netzstecker zieht.
Nun muß man versuchen, sich etwas nach links durchzuarbeiten, durch den Tresen durch.
Dort steht ein großer Pizza-Automat, der die Pizzas ausspuckt. An ihm muß man vorbei
nach unten laufen. Dort findet man nach einigen Metern einen Haufen "magische Sprengel".
Was es damit auf sich hat, erfährt man später.
Nun wieder raus aus dem Speisesaal und im Flur den Gang immer weiter nach rechts laufen.
Hier wimmelts geradezu von ekligen Viechern und Kraken. Man muß sich einfach tapfer
durchkämpfen und vielleicht auch den einen oder anderen Treffer einstecken. Irgendwann
ganz hinten ist die Tür zum Chemielabor. Doch was muß man feststellen? Dort drin ist
es stockdunkel. Der Lichtschalter befindet sich draußen im Flur. Also nochmal raus und
zurücklaufen. Auf halber Höhe findet man einen großen Hebel an der Hand.
Dieser wird betätigt und dann kann man wieder zurück ins Chemielabor.
Die Riesenratte wird erst mal außer Gefecht gesetzt. Den Frosch muß man einfangen.
Nun schaut man sich vorn an der Tafel das Bild an. Dort steht, daß man mit Froschschweiß
und magischen Sprengeln den DummiWummi erhält. Da wir beide Zutaten besitzen,
kann man sich den DummiWummi vorn auf der ersten Schulbank nehmen.
Kaufhaus / Schuhwarenabteilung
Nun gehts nach Limbo und von dort den altbekannten Weg zum Kaufhaus. Die Rolltreppe ist
nun freigegeben, allerdings fährt sie nach unten. An dem Knopf daneben kann man die Drehrichtung
umkehren, worauf man hochfahren kann. Hier oben sucht man sich zwei weitere Schalter.
Dazu muß man nach rechts über die "Regenbogenbrücke" laufen.
Beide werden gedrückt, worauf man eine weitere Etage nach oben fahren kann. Nun muß man
hier oben suchen, bis man den Bonbonverkäufer findet. Sobald man ihn anblitzt, ertönt ein
Kaufhauslautsprecher, der sagt, daß die Schuhwarenabteilung geöffnet hätte.
Man fährt nun alle Rolltreppen wieder nach unten, bis zur Tierhandlung. Man geht aber nicht
zur Tierhandlung rein, sondern rechts daneben kann man nun nach hinten laufen.
Man gelangt in die Schuhabteilung.
An den Hebeln in den roten Kugeln kann man je den zugehörigen schwebenden Teppich
aktivieren, worauf man auf eine andere Insel fliegen kann. Man sollte zunächst den "Nippel"
suchen. Das Ding sieht ungefährt aus wie ein Streichholz. Sobald man ihn sieht, wird er
eingesammelt. Dieser Nippel wird nun an der roten Kugel eingesetzt, wo der enspr. Knopf fehlt.
Dadurch kann man wieder einen weiteren Teppich aktivieren und man kann weiterfliegen.
Nun sucht man sich die Banane. Diese wird, genau wie der Nippel eingesammelt.
Diese Banane wird dem Affen gegeben, der auf der Nachbarinsel sitzt. Er gibt Sabrina als
Belohnung die Proper-Pantoffeln.
Vulkanwelt (Mars)
Man begibt sich wieder nach Limbo. Dort sollte eine weitere Tür zugänglich sein,
durch die man in die Vulkanwelt gelangt.
Man kommt zuerst in das Hotel. Die Leute am Tisch oder an der Rezeption kann man links
liegenlassen, da sie für Sabrina eh keine große Hilfe sind. Man sollte den Ausgang
finden, der sich rechts unten befindet. Dazu muß man mit den großen
Schneeblöcken nach unten fahren.
Aus dem Hotel rausgekommen, befindet man sich am Skihang.
Hier am Skihang muß man sich durch die vielen Skifahrer nach oben durcharbeiten.
Hier findet man eine weitere Tür, durch die man in die Blockhütte gelangt.
Oben befinden sich einige Laubblätter, die man einsammeln sollte. Desweiteren sollte man
sich ein paar Eisblock-Zaubersprüche zusammenmixen, aber nicht, um sie gegen sie Unholde
einzusetzen, sondern um damit den Lavasee zum Schmelzen zu bringen. Als erstes schmilzt
man mit ein paar Eiswürfel-Blitzern den Lavasee in der Zimmerecke, um an dieses
seltsame Thermometer heranzukommen.
Dieses Thermometer, so erfährt man von Sabrina, kann einen Schneesturm hervorrufen.
Es wird eingesetzt, um den großen Vulkan in der Zimmermitte zum Stillstand zu bringen.
Erst dann kann man mit weiteren Eiswürfel-Blitzern die restliche Lava wegzaubern.
Man gelangt durch eine weitere Tür zu einer morschen Tropfsteinhöhle.
Hier sollte man nach einer Buddha-Statue suchen. Diese wird mit den vorhin gesammelten
Blättern am Fuß gekitzelt, worauf er kichernd verschwindet und den Koller-Killer freigibt.
Märchenschloß
Das Märchenschloß ist unsere nächste Etappe. Hierhin gelangt man, wenn man
ins Zauberbuch (im Wohnzimmer) geht. Auf der linken Buchseite befindet sich der Eingang.
Man landet zunächst im Garten. Hier muß man sich auf die Suche nach 3 Münzen machen.
Eine Münze erhält man, wenn man den Riesen sucht, der oben links unter einem Baum sitzt.
Man blitzt den Baum, worauf der Riese eins über die Rübe bekommt und verschwindet.
Die Münze nimmt man sich. Im Spielfeld etwas unten rechts findet man eine Eule.
Sie gibt einen Tip: man solle die grünen Tornados blitzen. Anschließend fliegt sie davon,
aber nicht, ohne Sabrina eine zweite Münze zu hinterlassen. Nun nimmt man sich die
grünen Tornados vor und blitzt diese, worauf man eine dritte Münze erhält.
Alle drei Münzen werden in die Musicbox am Schloßgraben gesteckt, worauf sich
die Wasserschlange bedankt und den Weg ins Schloß freigibt.
Der erste Gegenstand, den man suchen sollte, ist ein Hammer.
Man fliegt mit den Teppichen rüber zur anderen Seite und muß dort versuchen,
die Wand hochzukommen. Dazu benutzt man den Stein-Balkon, der in der Mauerecke
immer hoch-und runtersaust. Dann oben etwas nach rechts laufen und man
sollte hoffentlich recht bald den großen Hammer gefunden haben. Damit im
Gepäck gehts oben nach links weiter. Man sollte den Amboß finden.
Das Ding sieht ungefähr aus wie eine Standuhr. Hier kloppt man mit dem Hammer drauf,
worauf das Gittertor eine Etage tiefer geöffnet wird und man sich die Wunderlampe
nehmen kann. Dazu muß man natürch erst einmal nach unten laufen, um sie sich zu holen.
Nun gehts den ganzen Weg wieder zurück, dort wo man begonnen hat.
Hier läuft man etwas nach rechts und sollte versuchen, das Verlies zu finden.
Das ist die Kammer, wo die ganzen Knochengerippe an den Wänden hängen.
Das Verlies ist ja nicht allzugroß, so daß man recht schnell den goldenen Schlüssel findet.
Die Wunderlampe wird benutzt, um den Schlüssel runterzuholen. Mit dem Schlüssel
wird das Tor geöffnet, was sich links neben dem Amboß befindet.
Hier gehts die Treppe nach oben. Nicht von den Kraken ablenken lassen,
einfach drausloslaufen, bis man irgendwann oben auf dem Dach ankommt.
Gleich zu Beginn findet man einen Diamanten. Dieser wird eingesammelt und an
dem Podest eingesetzt, was nicht weit davon steht. Dadurch wird die Wand gedreht
und man kann den Weg weiter fortsetzen.
Man wird später weiter hinten einen zweiten Diamanten finden, den man ebenfalls
nehmen sollte. Auch dort sucht man sich das zugehörige Podest zum einsetzen.
Aber wie gesagt, das kommt erst nachher. Erst einmal läuft man mit Sabrina den
Gang weiter hinter, bis man eine Wunderlampe findet. Diese wird benutzt, um
eines der vielen magischen Türen zu öffnen. Sobald eine Tür offen ist, gehen
die anderen automatisch auch auf.
Nun muß man, wie oben bereits beschrieben, den zweiten Diamanten finden,
um eine weitere Wand zu drehen. Dann sollte man die Gitter-Bodenplatte suchen.
Sobald man das Gitter gefunden hat, stellt man sich drauf und bleibt drauf stehen.
Nach einigen Sekunden fährt man nach unten, wo man einen Schlüssel einstecken
kann. Nun mit dem Gitter wieder nach oben fahren und die verschlossene Tür suchen,
an die der Schlüssel paßt. Hindurchgehen und man erlangt die vierte und letzte
Zutat des Mega-Zaubers, nämlich den Hexenspiegel.
Finsterwald
Jetzt, wo Sabrina alle vier Zutaten des Anti-Brat-Zaubers besitzt, sollte sie sich auf
die Suche nach Amanda machen. Dazu geht man durch die dritte Tür im Limbo,
die jetzt offen ist. Man gelangt zuerst zum Finsterwald.
Man läuft den Steg etwas weiter, doch irgendwann kracht die der Steg ein,
und Sabrina fällt nach unten. Hier sollte man sich die 3 großen Felsbrocken einsammeln,
die in der Mitte schweben. Man läuft hinten nach oben und kann zwei der drei
Felsbrocken einsetzen, um wieder auf den Steg zu kommen. den dritten Felsbrocken
benutzt sie, um den Spalt zu überbrücken, wo sie nach unten gefallen war.
Man läuft nun obenherum und sollte versuchen, an den Pfefferstreuer zu kommen.
Mit diesem wird die große Blumenblüte bestreut, worauf sie kräftig niest und einen
weiteren Weg freigibt.
Jetzt nach unten laufen, zu dieser Brücke, wo der schlafende Elefant auf dem
Brückengeländer liegt. Gleich dahinter gehts zum Labyrinth.
Labyrinth
Naja, eine Wegeskizze würde hier sowieso nichts nützen, da sich die Wege immer
wieder verschieben, verschwinden und an anderer Stelle neu entstehen.
Man sollte einfach immer draufloslaufen und alles absuchen, bis man irgendwann
Amanda sieht. Sie sitzt auf einem Stuhl. Sabrina sollte bis zu ihr hingelangen.
Sabrina weist nun Amanda ordentlich zurecht, und mit Hilfe des mächtigen Anti-Brat-Zaubers
gelingt es ihr, die "Mütze der Allmacht" wiederzuerlangen.